中国互联网络信息中心调查显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,其中6-14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。特别是在6-10岁的群体中,有接近两成是不到5岁就开始接触网游。与此同时,2019年发布的《未成年人网络权益保护专题报告》显示,未成年人上网主要以娱乐、社交为主。网络游戏的覆盖率达到 81.06%,占比最高。
网络游戏对未成年人吸引力巨大,近年来也引发社会的广泛关注与讨论。今年两会期间,全国人大代表、北京师范大学中国教育政策研究院执行院长张志勇就此带来了“关于加强未成年人游戏产品准入监管的建议”。
张志勇认为,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的游戏供给侧,想方设法在游戏的玩法、设备、音乐,故事环节的设定,以及晋级的难易程度等方面抓住游戏玩家的心理特点,未成年人由于年龄小,对事物的综合判断能力不足,极易被网络游戏掌控沉迷其中。
在张志勇看来,青少年沉迷网络游戏的危害是巨大的。一是影响身体健康。长时间投入到网络游戏中,容易导致青少年视力下降、颈椎病、植物性神经紊乱、内分泌失调、免疫力下降甚至疲劳过度猝死。二是影响心理健康。沉迷于网络游戏的青少年由于长期缺乏社会沟通和人际交流, 往往会把虚拟的网络世界当成现实生活,其思想和情感都会与现实生活脱节, 在心理上则表现出各种人格发展障碍,如言语能力下降、自我封闭 、抑郁性神经症。三是影响道德认知。全身心投入到虚拟网游的角色模拟之中,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。四是影响正常学习。沉迷网络游戏的青少年通常会出现学习成绩下降、上课的时候没有注意力、对所有与学习有关的事情不感兴趣、厌学、逃课等。五是造成经济损失和个人信息泄露。六是遭遇网络暴力、色情侵害。七是损害虚拟人格构建。受网络游戏数据绑架和社交绑架的未成年人,有些不良纪录也会跟随未成年人一生,严重的会影响到未成年人将来的就业、择偶等。八是诱发刑事犯罪。
对此,要改善这一现象,张志勇建议,一是要加强儿童游戏产品的准入监管。改变当前单纯把游戏产品作为一般文化产品和现行准入监管的做法,实行网信和教育部门两次监审机制。二是要尽快实施儿童游戏产品分级管理制度。建立由教育、心理、卫生、法学、儿童学、软件开发等专家组成的儿童游戏软件定级委员会对网络游戏软件进行定级,划分出适合不同年龄阶段的游戏级别。同时对不同年龄阶段的儿童游戏时长,需要科学规定。三是进一步降低未成年人每月游戏消费金额。目前,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定:网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。有关部门要进一步研究,是否需要进一步限制未成年的游戏消费数额?四是调整儿童网络游戏预警时间。目前,根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC端游戏用户累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线3小时-5小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间,累计在线超过5小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。他呼吁有关部门要进一步研究,所谓“健康游戏”时间的规定是否科学适宜。(光明网记者王营采访整理)